Shinobi no Ummei


 
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 Stärke/Schwächen und ihr Zusammenspiel

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BeitragThema: Stärke/Schwächen und ihr Zusammenspiel   So Jan 03, 2016 12:22 am



Stärken/Schwächen und ihr Zusammenspiel
--------------------------------------------------------------



Allgemeine Erklärung

Eines der wohl wichtigsten Dinge eines Shinobi sind die Talente und die Schwächen die ein jeder aufzuweisen hat und somit seinen Kampfstil maßgeblich beeinflusst und prägt. Auch bei uns im Forum haben die Stärken und Schwächen große Auswirkungen auf euer späteres Jutsu Arsenal, euer Können im Kampf oder gar Boni oder Verminderungen in manchen Techniken. Um es euch somit also etwas einfacher zu machen, listen wir euch hier die gängigen Stärken und Schwächen auf, erklären was diese bedeuten und wie viel diese wert sind wenn es später dazu kommt einen Ausgleich von Stärken und Schwächen zu schaffen. Solltet ihr einmal nicht mehr weiter wissen oder eine Erklärung dieses Guides nicht ganz nachvollziehen können, so fragt einfach nach und euch wird schnellstmöglich geholfen werden.
Was als erstes zu beachten wäre ist, das euer Stärke und Schwächen und ihr Verhältnis zueinander stark von eurem Alter und eurem Rang abhängig ist. Ein erwachsener Jônin beispielsweise wird seine Stärken bereits herausgefunden haben und sie trainiert haben, sowie einige seiner einstigen Schwächen zumindest auf ein Mittelmaß angehoben haben. Bei einem Genin sieht dies oftmals anders aus. Er ist noch unerfahren, trainierte noch sehr wenig und hat meist dadurch auch viel mehr Schwächen als Stärken, die er jedoch noch sehr viel leichter ausgleichen und anheben kann, als jene in den höheren Rängen. Somit ist es logisch, das auch Genin sein sehr vorteilhaft für den späteren Verlauf sein kann. 
Letztendlich gibt es dann noch ein kleines oder eher großes Thema das angesprochen werden muss der mächtige "Allrounder". Er kann alles gut, nichts perfekt und wenig bis gar nichts schlecht. Dies ist unglaublich schwierig zu handhaben und wird deshalb sehr stark unter die Lupe genommen. einen Allrounder im Genin Alter wird es beispielsweise nicht geben, da er durchaus Dinge aus dem Mittelfeld in die Stärken bringen kann, Schwächen ins Mittelfeld, aber sicherlich niemals etwas aus dem Mittelfeld oder gar den Stärken in die Schwächen packen wird und somit ein Charakter entstehen würde, der alles irgendwie gut bis sehr gut kann und kaum bis keine Schwächen aufzuweisen hat, für ein Rollenspiel nicht tragbar. Daher würden wir euch bitten auf solche Verhältnisse zu achten und nicht zu viele Dinge ins Mittelfeld zu packen, mit eben jenem Hintergedanken. Die Regel ist hier wohl: Je älter ihr seid, desto mehr kann theoretisch im Mittelfeld sein, sollte jedoch selbst dann nicht überwiegen und wird nur schwer ins Stärkenfeld wandern können. 



Pflichtteil



Ninjutsu
Voraussetzungen: Seals
Besonderheiten: Aufteilbar in Elementar und Nicht elementar
Wert: 3
Beschreibung: Die Ninjutsu sind wohl die bekannteste und auch geläufigste Art und Weise der Ninjakünste. Sie zeichnen sich in vielerlei Arten aus, ob nun in der Nutzung der 5 Elemente, in verschiedenen elementaren Kekkei Genkai oder eben in den Elementarlosen Künsten durch die man Doppelgänger erschaffen kann, seinen eigenen Körper verbergen kann und vieles mehr. Jene die Ninjutsu in den Schwächen haben, werden letztlich lediglich 1 Element aufweisen können, ansonsten kann Ninjutsu aufgeteilt werden in das Elementarlose Ninjutsu und das elementare Ninjutsu.


Genjutsu
Voraussetzungen: Chakrakontrolle und Intelligenz
Besonderheiten: Aufteilbar in Anwendung (2) und Erkennen (1)
Wert: 3
Beschreibung: Genjutsu sind wohl mit die gefürchtetsten Künste eines Shinobi und greifen nicht etwa den Körper des Gegners, sondern seinen Verstand an. Durch Genjutsu ist man nämlich in der Lage Illusionen zu erschaffen und einzelne Gegner oder gar ganze Gruppe darin gefangen zu nehmen und ihren Geist zu verwirren. Die Art und Weise wie Genjutsu aufgebaut sind, ist hierbei also nahezu unendlich, da jeder Genjutsuka sie anders und auf andere Art und Weise einsetzt. Ausgelöst werden die Genjutsu über die 5 Sinne des Gegners, sprich Hörsinn, Sehsinn, Geschmackssinn, Tastsinn und Geruchssinn.


Taijutsu
Voraussetzungen: Kondition und Konstitution
Besonderheiten: Erkennen des Gegners und seiner Kampfart
Wert: 3
Beschreibung: Das Taijutsu ist jene Kunst des Körpers die seit Jahrhunderten weitergegeben wird und selbst von Nicht Shinobi ausgeübt werden kann. Bei diesem wird der Körper selbst zu einer Waffe durch Tritte und Schläge die mit oder ohne Chakra erheblichen Schaden anrichten können. Zu beachten ist wohl, das das Taijutsu nur jene Stile bezeichnet, die ohne Waffen funktionieren und somit den waffenlosen Nahkampf. Besonders für jene die Taijutsu beherrschen ist wohl auch ihre Fähigkeit gegen andere Taijutsuka zu kämpfen, indem sie ihre Bewegungen erkennen und dementsprechend reagieren können und solche Dinge.


Waffenkampf
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Aufteilbar in Nahkampfwaffen(1,5) und Fernkampfwaffen (1,5)
Wert: 3
Beschreibung: Der Waffenkampf ist wohl ebenso wie die vorher genannten Dinge eine Grundlage des modernen Shinobi. Die Nutzung einer Waffe, besonders auch jener kleinen Waffen ist auf vielen Missionen eine wichtige Voraussetzung um unentdeckt zu bleiben oder einen Kampf zu gewinnen oder gar sicher weg zu kommen. Aufgeteilt werden kann der Waffenkampf wohl einerseits in die Fernkampfwaffen und somit die Wurfwaffen und einerseits den Nahkampfwaffen, ausgenommen dem Schwert. Jene die den Waffenkampf meistern erhalten oftmals auch Zugriff auf verschiedenste Arten des Kampfes und ihren eigenen Stil.


Körperkraft
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Kann Nutzung von schweren Waffen freigeben oder Nachteile von einigen Jutsu aufheben oder erleichtern
Wert: 2
Beschreibung: Die Körperkraft ist für einen Shinobi oftmals wichtig, wenn es in den direkten Nahkampf geht oder um schwere körperliche Arbeit. Hierbei ist zu sagen, das eine sehr hohe Körperkraft durchaus Effekte mit sich bringen kann, die dem Taijutsu erst auf höheren Stufen inne wohnt. Somit ist es Menschen mit hoher Körperkraft möglich schwerere Waffen zu tragen, im Zweikampf als Sieger hervor zu gehen oder gar Wände zu durchschlagen und den Boden zu sprengen, was andere nur mit Chakranutzung aufbringen können.


Kondition
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten:
Wert: 2
Beschreibung: Die Kondition ist wohl ein weiterer Punkt des Körpers. Unter diesem Punkt versteht man die körperliche Ausdauer die angibt wie lange man in einem Kampf aushalten kann bevor Müdigkeit auftritt und einem die Puste aus geht. Ebenso gut kann man hier runter aber auch erkennen wie gut euer Charakter längere Stärken am Stück laufen kann, lange Wege meistern kann bevor er eine Pause braucht oder zusammenklappen würde vor Überanstrengung. Jemand der also zum Beispiel diesen Punkt in den Schwächen hat, sollte sich auch darauf gefasst, selbst bei einer längeren Reise diesen zu zeigen, indem er sich früher meldet als andere und eine Pause möchte und Ähnliches.


Konstitution
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Auf Maximum ist es möglich sogar mit schwersten und tödlichen Verletzungen noch zu kämpfen oder zu fliehen
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Oft verwechselt mit der Kondition aufgrund eines ähnlichen Namens, so ist die Konstitution jedoch etwas vollkommen anderes. Hierbei geht es nämlich darum, wie gut euer Charakter mit Wunden und kleinen körperlichen Defiziten  umgehen kann und somit auch wie lange er verletzt noch in einem Kampf standhält und er generell an Schaden aushält. Hierzu zählt wohl auch wie schnell bei eurem Charakter Knochen brechen können, sie ohnmächtig werden oder ob sie gar mit einem Loch im Arm noch feste zu hauen können. Es heißt sogar, das jene die die Konstitution gemeistert haben, sogar mit einer tödlichen Verletzung noch angreifen und kämpfen können bis der letzte Atemzug über ihre Lippen fährt.


Schnelligkeit
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Kann in Bewegung (1,5) und Reaktionsvermögen (1,5) unterteilt werden
Wert: 3
Beschreibung: Die Geschwindigkeit, etwas das Shinobi alle besitzen sollten, zumindest wenn man alten Legenden lauscht, in denen von schnellen kaum wahrnehmbaren Schattenkriegern die Rede ist. Die Geschwindigkeit sagt also aus, wie schnell ihr euch bewegen könnt, aber auch wie schnell ihr reagieren könnt und somit gegebenenfalls ausweichen oder auf Aktionen des Gegners reagieren könnt. Ein Shinobi der beide Fassetten der Geschwindigkeit meistern, ist ein ernst zu nehmender Gegner.


Chakramenge
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Auch ohne gute Chakrakontrolle mächtige Angriffe starten die nicht unbedingt auf Kontrolle ausgelegt sind
Wert: 2
Beschreibung: Ein Attribut für welches die meisten nicht wirklich viel können, wenn es in den Stärken oder Schwächen steht und das mit dem Lebensalter wächst. Die Chakramenge eines jeden ist unterschiedlich und setzt sich zusammen aus der körperlichen und geistigen Energie im Körper eines jeden. Natürlich kann durch gutes und gezieltes Training die Menge an Chakra die geschmiedet werden kann erhöht werden, aus einer fast nicht vorhandenen Chakramenge als Kind, wird jedoch niemals eine gigantische im Alter werden. Besonders wichtig ist dieses Attribut wohl für jene, deren Kontrolle über das Chakra eher gering ausfällt.


Chakrakontrolle
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Kann Chakrakosten hinab setzen, Kai (Genjutsu auflösen)
Wert: 2
Beschreibung: Die Kontrolle über die vorhandene Menge an Chakra ist für vieles essentiell wichtig, so zum Beispiel für manche Ninjutsu, Genjutsu oder gar spezielle Ausbildungen wie die Fuin oder gar Medic Jutsu. Die Kontrolle über das Chakra ist erlernbar und kann jederzeit im Leben verbessert werden, sofern man sie trainiert und viel Arbeit hinein steckt. Dieses Attribut sagt besonders aus, wie gut ein Charakter mit seinem eigenen Chakra umgehen kann und wie er es dosieren kann. Je mehr Chakrakontrolle man besitzt, desto weniger Chakra verbraucht man für Jutsu oder eben je weniger man das Chakra beherrscht, desto mehr Chakra wird verschleudert. Ebenso ist die Chakrakontrolle maßgeblich für die Fähigkeit ein Genjutsu auflösen zu können. Je besser eure Chakrakontrolle ist, desto besser könnt ihr aus Genjutsu entkommen.


Kekkei Genkai/Hidden (sofern vorhanden)
Voraussetzungen: Bluterbe eines Clans
Besonderheiten: Spezielle Fähigkeit die Einzigartig sind beherrschen
Wert: 3
Beschreibung: Eine Besonderheit einiger Shinobi die aus bekannten und mächtigen Familien kommen. Die Kekkei Genkai sind Bluterben, Fähigkeiten die sich unterschiedlich ausprägen und zeigen können und in der DNA verankert sind und somit nicht weitergegeben werden können. Sie sind von Geburt an im Körper verankert und geben dem Shinobi eine besondere Kraft. Ebenso steht es wohl um die Hidden Jutsu, die zwar nicht in der DNA verankert sind, aber auch nie wirklich außerhalb eines Clans weitergegeben werden, sondern intern trainiert, entwickelt und weitergegeben werden.


Sennin Modus (Naturchakra) (sofern vorhanden)
Voraussetzungen: Jahrelanges Training, mit Staff abklären, Verbundenheit mit Kuchiyose
Besonderheiten: -/-
Wert: 3
Beschreibung: Eine legendäre und mächtige Technik ist wohl das Erlernen der Nutzung von Naturchakra oder auch genannt der Sennin Modus. Erlernt werden kann diese Naturchakra Nutzung meist nur von den ältesten und weisesten der Kuchiyose Tiere und muss mit dem Staff abgeklärt sein, sofern ihr dies besitzen wollt. Die Fähigkeit des Naturchakra befähigt euch darin spezielle und mächtige Angriffe zu stärken, eure eigene Stärke und eure Jutsu zu verstärken und gar vollkommen neue Kampfstile zu entwickeln.


Freiwillige Angaben



Kenjutsu
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: -/-
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Das Kenjutsu auch bekannt als Schwertkampf ist die Fähigkeit ein Schwert zu führen und Techniken mit diesem zu vollführen. Besonders die Samurai und die Swordmen of the Mist sind wohl meisterlich mit diesem Attribut vertraut doch gibt es auch hier und da vereinzelt Shinobi die den Schwertkampf für sich entdeckten. Wer also nicht gerade im Waffenkampf ein Ass ist, dennoch ein Schwert führen will, muss sich dieses Attribut schnappen.


Medic Jutsu
Voraussetzungen: Chakrakontrolle und Teamarbeit in den Stärken, Intelligenz
Besonderheiten: Wiederbelebung von Toten, Heilkünste, Kräuterkunde
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Die Techniken der Medic sind jene die dazu dienen andere oder sich selbst zu heilen und zu pflegen. Auf einer Mission oder gar in einem Krieg sind diese Shinobi wohl jene die am wenigsten im Kampf eingesetzt werden und in den hintersten Reihen stehen und dafür Sorge tragen, das die Verletzten gepflegt, geheilt und vom Tode gerettet werden. Besonders wichtig für einen Medizin Ninja sind hierbei Teamwork und Chakrakontrolle da er beides benötigt um als guter Arzt arbeiten zu können.  Die Ausbildung zum Medic ist hart und bedarf einer großen Disziplin. Unter die Sparte der Medic Jutsu fallen auch jene Ausbildungen dieser, worunter auch Kräuterkunde fällt.


Kekkei Jutsu
Voraussetzungen: Gute Chakrakontrolle, Seals
Besonderheiten: -/-
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Die Kekkei sind starke Barrieren die dazu dienen Menschen, Gruppen oder sogar ganze Stätte zu schützen oder gar unsichtbar zu machen. Eine harte Ausbildung wird erfordert um diese spezielle Art der Ninjutsu zu meistern und zu erlernen. Die Kekkei werden besonders zum Schutze genutzt, können jedoch gegebenenfalls auch als Offensivjutsu angewandt werden.


Fuin Jutsu
Voraussetzungen: Gute Chakrakontrolle, Intelligenz
Besonderheiten: Bijuu Kontrolljutsu
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Nach den Medicjutsu wohl die bekannteste Untergruppe der Ninjutsu sind die Fuin Künste oder auch Siegel Künste genannt. Mit ihnen ist es dem Anwender möglich Versiegelungen und Freisetzungen zu wirken. Jene die diese Kunst meistern sind sogar in der Lage Bijuu unter ihre Kontrolle zu bringen, sie zu versiegeln oder gar wild gewordenes Chakra wie das eines Juin Nutzers zu bändigen.


Jikuukan Ninjutsu
Voraussetzungen: Sehr gute Chakrakontrolle, Intelligenz
Besonderheiten: -/-
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Speziell und mächtig, so kann man wohl die Untergruppe der Ninjutsu nennen die man allgemein nicht nur unter dem Namen Jikuukan kennt sondern auch allgemein als Raum-Zeit Ninjutsu. Bei diesen Techniken werden Zeit und Raum zu Gunsten des Anwenders manipuliert. Beispiel für diese Art und der Ninjutsu sind alle Beschwörungstechniken oder Teleportationstechniken oder jene die mit anderen Dimensionen arbeiten.  Wichtig zu sagen wäre wohl, das ein Shinobi der das Kuchiyose no Jutsu besitzen möchte, nicht zwangsweise eine Jikuukan Ausbildung besitzen muss.


Sensorik
Voraussetzungen: Gute Chakrakontrolle, Feinfühligkeit
Besonderheiten: Siehe Sensorik Jutsuliste über verschiedene Familien
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Die letzte der Spezialausbildungen ist wohl die Sensorik oder auch als Kanchi Taipu bekannt. Wenige Shinobi besitzen von Natur aus eine Begabung für das Erspüren und Aufspüren von Chakren, andere jedoch können dies auch in einer Ausbildung zum Sensor lernen, die jedoch sehr hart und lange ist, wobei ein gewisses gegebenes Talent von Nöten ist und unabdingbar. Ein Sensor ist somit also in der Lage andere Menschen oder Tiere zu orten und je nachdem sogar zu klassifizieren.


Seals
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Einhändiges Fingerzeichen formen
Wert: 1-2 Punkte
Beschreibung: Nicht jeder kann es und viele verzweifeln oftmals daran, die verflixten Fingerzeichen die man für so gut wie jedes Jutsu benötigt, das nicht gerade Rasengan heißt. Der Punkt Seals gibt hierbei an wie schnell und auch wie gut euer Charakter Seals formen kann und sich diese einprägen kann oder gar lange Ketten von Fingerzeichen auswendig ohne nachzuschlagen abliefern kann. Meister dieses Faches können sogar Jutsu anwenden, indem sie ihre Fingerzeichen mit lediglich einer Hand anwenden, was aus diesem Punkt dann jedoch eine 2 Punkt Stärke macht.


Geschicklichkeit
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: -/-
Wert: 1
Beschreibung: Manche Menschen sind tollpatschig, andere vom Glück verfolgt und wieder andere können froh sein wenn sie gerade auf dem Boden stehen können und so ist es auch mit dem Geschick. Dieses gibt an wie geschickt ihr seid und zwar in sämtlichen Lebenslagen, je höher dieses bei euch zu verzeichnen ist, desto besser könnt ihr auf Seilen laufen, euer Gleichgewicht halten oder eben in brenzligen Situationen von Baum zu Baum springen und das eben ohne direkt auszurutschen und in einem Haufen voller Bienen zu landen. Auch andere Fähigkeiten die ihr besitzt können durch ein hohes Geschick besser und schneller angefertigt werden, wenn ihr beispielsweise im Handwerk tätig seid. Alles in allem ist Geschicklichkeit also die Fähigkeit eine Aufgabe ohne unnötigen Aufwand und ohne größere Fehler zu erledigen. Auch sollte erwähnt werden, das Dinge wie die Zielgenauigkeit bei diesem Attribut mit eingebracht werden.


Intelligenz
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: Kann aufgeteilt werden in Auffassungsgabe (1), Strategie ausarbeiten (1) und logisches Denken (1)
Wert: 3
Beschreibung: Intelligenz ist allgemein die Fähigkeit, insbesondere durch abstraktes logisches Denken Probleme zu lösen und zweckmäßig zu handeln, so zumindest ist eine offizielle Definition. An sich stimmt dies auch, doch gehört sehr viel mehr dazu und kann bei uns sogar in 3 Bereiche unterteilt werden. Diese wären einerseits eure Auffassungsgabe die dafür sorgt wie gut ihr neues Wissen aufnehmt und es verarbeiten könnt und somit damit arbeiten könnt, was euch auch beim Erlernen neuer Jutsu sehr nützlich sein kann. Andererseits gibt es auch den Bereich der Strategie Ausarbeitung, die dafür sorgt das er gerade auf Missionen oder dem Schlachtfeld einen guten Strategen abgebt und Strategien je nachdem sogar aus dem Steh greif heraus erstellen könnt. Im letzten Bereich findet ihr dann noch genau das was oben bereits steht, allgemeines Wissen, logisches und abstraktes Denken.


spezielles Wissen
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten:
Wert: 1 Punkte
Beschreibung: Unter dem speziellen Wissen verstand man alles was ihr wisst und nicht zur Grundausbildung eines Shinobi gehört. Hierzu zählt zum Beispiel die Kräuter oder Giftkunde bei einem Nicht- Medicnin oder das Wissen über das Überleben in extremen Klimagebieten und der Wildnis oder dem bauen bestimmter Dinge oder gewisse andere handwerkliche Fähigkeiten. Gewertet wird hierbei natürlich nur das, was euch auch kämpferisch einen Vorteil schaffen würde.


Wundheilung
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: -/-
Wert: 1 Punkte
Beschreibung: Eine eher kleine Stärke und Schwäche und meist bezieht es sich hier lediglich auf das Play eures Charakters, dennoch ist es wichtig. Die Wundheilung bezeichnet nämlich die Fähigkeit eures Körpers mit der Heilung von Wunden umzugehen. Wie schnell heilen eure Verletzungen, wie schnell hört es auf zu Bluten und wie lange braucht ihr um euch zu erholen von Verletzungen oder einem kleinen Kämpfchen. Sprich letztlich geht es hier nicht nur um die Heilung eurer Wunden, sondern auch wie schnell ihr euch wieder aufrappeln könnt und euch erholt.


Resistenzen
Voraussetzungen: Gute Erklärung wo die Resistenz her kommt
Besonderheiten:
Wert: 1-2 Punkte
Beschreibung: Solltet ihr eine gute Begründung vorweisen können, so ist es euch möglich eine gewisse Resistenz für euren Charakter zu bewerben. Wichtig ist herbei, das diese Resistenz absolut niemals vollständig schützt, da selbst eine Injektion von Gift in geringsten Dosen niemals vollständig resistent macht sondern den Körper auch beansprucht. Der Abbau von Giften und Drogen jedoch würde durch eine solche Art der Resistenz natürlich sehr viel schneller von Statten gehen. Wie ihr die Resistenz erklärt und wogegen sie wirkt ist euch überlassen, muss jedoch logisch nachvollziehbar sein.


Puppenspiel
Voraussetzungen: Suna-nin oder aus Suna stammend und dort ausgebildet
Besonderheiten: Dasein als menschliche Puppe, Giftkunde
Wert: 1-3 Punkte
Beschreibung: Das Puppenspiel ist wohl die ureigene Ausbildung des Sanddorfes Suna Gakure. Aus Chakra gefertigte Fäden werden hierbei genutzt um selbst gebaute Puppen und die Waffen in ihrem Inneren zu steuern und im Kampf zu gefährlichen Gegnern zu machen. Jeder der das Puppenspiel beherrschen will, muss aus Suna Gakure stammen oder dort ausgebildet worden sein, da die Bauweisen von Puppen und die Art und Weise der Steuerung dort mit höchster Geheimhaltung geleert wird. Ein Meister des Puppenspiels ist sogar in der Lage aus sich selbst oder anderen Menschen Puppen zu schaffen und sogar Kekkei Genkai über diesen Bau in einer Puppe für sich verfügbar zu machen. Ein Wissen das in der Puppenspielausbildung grundmäßig mit dazu kommt ist die Giftkunde.



Nur in den Schwächen möglich



Charakterschwäche
Voraussetzungen:
Besonderheiten:
Wert: 1-2 Punkte
Beschreibung: Eine Charakterschwäche kann eigentlich alles sein was euren Charakter betrifft und kampfrelevant wäre. Dies heißt natürlich, das es eine Schwäche sein muss die euch auch schaden kann. Eine Phobie beispielsweise die nicht nur in einem Kampf, sondern auch in mehreren auftreten kann, wie eine Phobie vor Sand und ihr lebt in der Wüste, würde euch recht stark beeinträchtigen. Solltet ihr solche Schwächen aufweisen, schaut bitte das ihr maximal 2 dieser Schwächen besitzt und es nicht mit noch mehr übertreibt. Bekannte vielsagende Charakterschwächen wären: gewisse Phobien oder Selbstüberschätzung (muss erklärt werden) um einmal 2 zu nennen.


Körperliche Beeinträchtigungen
Voraussetzungen: Konzept beim Staff vorlegen
Besonderheiten: Coole Titel die euch weltweit bekannt machen
Wert: 1-3 Punkte
Beschreibung: Körperliche Beeinträchtigungen können entweder sehr groß oder minimal ausfallen und können dementsprechend auch stärker oder schwächer gewertet werden. Dinge die unter diesen Punkt fallen, wäre zum Beispiel Blindheit, Taubheit, fehlende Körperteile usw. Solltet ihr eine solche Schwäche haben wollen, so legt bitte zuvor ein kleines Konzept beim Staff vor um es abzusegnen zu lassen und beachtet auch, das ihr als Shinobi mit solchen Verletzungen manchmal sogar euren Job verlieren würdet und dementsprechend erklären müsst wieso dies eben bei euch nicht der Fall war.


alte Kriegsverletzung
Voraussetzungen: Besonders gute Erklärung
Besonderheiten: -/-
Wert: 1-2 Punkte
Beschreibung: Eine alte Verletzung kann euch entweder stören und nerven, oder euch plagen, den Schlaf rauben und euch im Kampf in schwierige Situationen bringen. Dem entsprechend kann diese Schwäche stärker oder schwächer gewertet werden. Auf jedenfall müsst ihr an dieser Stelle eure Verletzung gut beschreiben und ihre Auswirkungen auf euren Charakter. (zB. Schlaflosigkeit, Krämpfe, Plötzliche Schmerzanfälle, Stärkerer Schmerz bei einem Angriff darauf etc.)


Elementarlosigkeit
Voraussetzungen: -/-
Besonderheiten: -/-
Wert: 2 Punkte
Beschreibung: Eine kleine Schwäche für jene die keine Ninjutsuka sind, doch eine schon etwas wichtigere für jene die es sind. Die Elementarlosigkeit gibt an, das ein Shinobi nicht in der Lage ist ein Element zu erzeugen und somit damit zu kämpfen. Diesen wird es auf Ewig verwehrt sein mit Katon, Suiton, Doton, Fuuton und Raiton oder irgendwelchen anderen Kekkei Genkai auf Elementarbasis zu arbeiten.


Anfälligkeiten
Voraussetzungen: Erklärung bei ausgefallenen Anfälligkeiten
Besonderheiten: -/-
Wert: 1-2 Punkte
Beschreibung: Die bösartige kleine hässliche Schwester der Resistenzen die niemand so wirklich lieb haben möchte, aus gutem Grunde. Jeder Charakter und besonders sein Körper ist unterschiedlich aufgebaut und so kann eine Anfälligkeit gegen gewisse Dinge zu einer kleinen Schwäche werden. Verschiedene Dinge können hierbei ausschlaggebend sein wie die Anfälligkeit gegen Hitze oder Kälte, Gifte oder Alkohol. Hierbei sollte darauf geachtet werden, das Alkohol zwar in diesem Punkt genannt werden kann, in den Schwächen jedoch nicht als Kampf relevant gewertet werden wird.



3 Punkte
2 Punkte
1 Punkt
NinjutsuKörperkraftSeals formen
TaijutsuKonditionResistenzen
GenjutsuKonstitutionAnfälligkeiten
Kekkei GenkaiChakrakontrolleWundheilung
Hidden JutsuChakrapoolCharakterschwäche
WaffenkampfMedizinische FähigkeitenGeschicklichkeit 
SchnelligkeitKenjutsualte Verletzung
IntelligenzFuinjutsuSpezielles Wissen
Sennin ModusKekkai JutsuKörperliche Beeintr.
-/-Elementarlosigkeit-/-
-/-Kanchi Taipu -/-
-/-Jikuukan -/-
-/-Puppenspiel-/-
-/-Juin-/-


Zu der Vergabe der Punkte sei noch zu sagen, jene Attribute bei welchen ihr etwas seht wie 1-2 oder 1-3 sind variabel und kommen ganz auf die Vielfalt und Menge dieser Stärke/Schwäche an eurem Charakter an und kann somit mehr oder weniger viel wert sein. Ebenso solltet ihr beachten, das alle Spezialausbildungen, sprich die Kekkei, Jikuukan, Puppenspiel,Sensorik, Fuin, Kenjutsu und Medic Ausbildung nur sehr ungern im Mittelfeld gesehen wird und auch dort noch mit der Hälfte der Punkte für die Stärken zählen wird. Ebenso solltet ihr beachten, das Kekkei Genkai und Hidden IMMER in den Stärken auftauchen muss und niemals im Mittelfeld oder in den Schwächen auftauchen dürfen.


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